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$effect

Les effets permettent à votre application de faire des choses. Lorsque Svelte exécute une fonction d’effet, il détermine les états (et d’états dérivés) qui sont lus, (à moins qu’ils ne soient exemptés par untrack), et ré-exécute la fonction lorsque ces états changent.

La plupart des effets dans une application Svelte sont créés par Svelte lui-même — c’est ce qui permet de mettre à jour le texte dans <h1>coucou {name} !</h1> lorsque que name change, par exemple.

Mais vous pouvez aussi créer vos propres effets avec la rune $effect, ce qui sert lorsque vous avez besoin de synchroniser un système extérieur (que ce soit une librairie, un élément <canvas>, ou quelque chose sur le réseau) avec un état au sein de votre application Svelte.

Évitez de trop vous servir d’$effect ! Lorsque trop de choses sont gérés via des effets, le code devient difficile à comprendre et à maintenir. Voir la partie quand ne pas utiliser $effect pour en savoir plus sur les moyens de les éviter.

Vos effets sont exécutés après le montage du composant dans le DOM, et lors d’une micro-tâche juste après la mise à jour de l’état (démo).

<script>
	let size = $state(50);
	let color = $state('#ff3e00');

	let canvas;

	$effect(() => {
		const context = canvas.getContext('2d');
		context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

		// ceci va être rejoué lorsque `color` ou `size` change
		context.fillStyle = color;
		context.fillRect(0, 0, size, size);
	});
</script>

<canvas bind:this={canvas} width="100" height="100" />

Les ré-exécutions sont mutualisées (i.e. changer color et size au même moment ne va pas déclencher deux ré-exécutions distinctes), et se produisent après que les éventuelles modifications du DOM aient eu lieu.

Vous pouvez places des $effect n’importe où, pas uniquement à la racine d’un composant, tant qu’il est exécuté lors de l’initialisation du composant (ou lorsqu’un effet parent est actif). Il est ensuite attaché au cycle de vie du composant (ou de l’effet parent) et sera donc détruit lorsque du démontage du composant (ou lorsque l’effet parent est détruit).

Vous pouvez renvoyer une fonction depuis $effect, qui sera immédiatement exécutée avant la ré-exécution de l’effet, et lorsque celui-ci est détruit (démo)

<script>
	let count = $state(0);
	let milliseconds = $state(1000);

	$effect(() => {
		// ceci sera recréé lorsque `milliseconds` change
		const interval = setInterval(() => {
			count += 1;
		}, milliseconds);

		return () => {
			// si un callback est fourni, il sera rejoué
			// a) immédiatement avant que l'effet ne se rejoue
			// b) lorsque que le composant est démonté
			clearInterval(interval);
		};
	});
</script>

<h1>{count}</h1>

<button onclick={() => (milliseconds *= 2)}>ralentir</button>
<button onclick={() => (milliseconds /= 2)}>accélérer</button>

Comprendre les dépendances

$effect détecte automatiquement toute valeur réactive ($state, $derived, $props) qui est lue de manière synchrone à l’intérieur de son corps de fonction et l’enregistre en tant que dépendance. Lorsque ces dépendances changent, l’$effect va planifier une ré-exécution.

Les valeurs qui sont lues de manière asynchrones — après un await ou à l’intérieur d’un setTimeout, par exemple — ne seront pas considérées comme dépendances. Ici, le canvas sera repeint lorsque color change, mais pas lorsque size change (démo) :

function $effect(fn: () => void | (() => void)): void
namespace $effect

Runs code when a component is mounted to the DOM, and then whenever its dependencies change, i.e. $state or $derived values. The timing of the execution is after the DOM has been updated.

Example:

$effect(() => console.log('The count is now ' + count));

If you return a function from the effect, it will be called right before the effect is run again, or when the component is unmounted.

Does not run during server side rendering.

https://svelte.dev/docs/svelte/$effect

@paramfn The function to execute
$effect
(() => {
const const context: CanvasRenderingContext2Dcontext =
let canvas: {
    width: number;
    height: number;
    getContext(type: "2d", options?: CanvasRenderingContext2DSettings): CanvasRenderingContext2D;
}
canvas
.function getContext(type: "2d", options?: CanvasRenderingContext2DSettings): CanvasRenderingContext2DgetContext('2d');
const context: CanvasRenderingContext2Dcontext.CanvasRect.clearRect(x: number, y: number, w: number, h: number): voidclearRect(0, 0,
let canvas: {
    width: number;
    height: number;
    getContext(type: "2d", options?: CanvasRenderingContext2DSettings): CanvasRenderingContext2D;
}
canvas
.width: numberwidth,
let canvas: {
    width: number;
    height: number;
    getContext(type: "2d", options?: CanvasRenderingContext2DSettings): CanvasRenderingContext2D;
}
canvas
.height: numberheight);
// cet effet sera rejoué lorsque `color` change... const context: CanvasRenderingContext2Dcontext.CanvasFillStrokeStyles.fillStyle: string | CanvasGradient | CanvasPatternfillStyle = let color: stringcolor; function setTimeout<[]>(callback: () => void, ms?: number): NodeJS.Timeout (+2 overloads)

Schedules execution of a one-time callback after delay milliseconds.

The callback will likely not be invoked in precisely delay milliseconds. Node.js makes no guarantees about the exact timing of when callbacks will fire, nor of their ordering. The callback will be called as close as possible to the time specified.

When delay is larger than 2147483647 or less than 1, the delay will be set to 1. Non-integer delays are truncated to an integer.

If callback is not a function, a TypeError will be thrown.

This method has a custom variant for promises that is available using timersPromises.setTimeout().

@sincev0.0.1
@paramcallback The function to call when the timer elapses.
@paramdelay The number of milliseconds to wait before calling the callback.
@paramargs Optional arguments to pass when the callback is called.
@returnfor use with {@link clearTimeout}
setTimeout
(() => {
// ... mais pas lorsque `size` change const context: CanvasRenderingContext2Dcontext.CanvasRect.fillRect(x: number, y: number, w: number, h: number): voidfillRect(0, 0, let size: numbersize, let size: numbersize); }, 0); });

Un effet est seulement rejoué lorsque l’objet qu’il lit change, pas lorsqu’une propriété de cet objet change. (If vous souhaitez observer les changement à l’intérieur d’un objet lors de vos développements, vous pouvez utiliser $inspect.)

<script>
	let state = $state({ value: 0 });
	let derived = $derived({ value: state.value * 2 });

	// ceci sera joué une seule fois, car `state` n'est jamais réassigné (seulement muté)
	$effect(() => {
		state;
	});

	// ceci sera rejoué à chaque fois que `state.value` change...
	$effect(() => {
		state.value;
	});

	// ... et ceci également, car `derived` est un nouvel objet à chaque fois
	$effect(() => {
		derived;
	});
</script>

<button onclick={() => (state.value += 1)}>
	{state.value}
</button>

<p>Le double de {state.value} vaut {derived.value}</p>

Un effet dépend uniquement des valeurs qu’il a lues la dernière fois qu’il a été joué. Ceci a des conséquences intéressantes pour les effets qui impliquent du code conditionnel.

Par exemple, si a vaut true dans le code ci-dessous, le code dans le bloc #if sera joué et b sera ré-évalué. Dans ce cas, n’importe quel changement sur a ou b va déclencher la ré-exécution de l’effet.

À l’inverse, si a vaut false, b ne sera pas ré-évalué, et l’effet ne sera rejoué que si a change.

function $effect(fn: () => void | (() => void)): void
namespace $effect

Runs code when a component is mounted to the DOM, and then whenever its dependencies change, i.e. $state or $derived values. The timing of the execution is after the DOM has been updated.

Example:

$effect(() => console.log('The count is now ' + count));

If you return a function from the effect, it will be called right before the effect is run again, or when the component is unmounted.

Does not run during server side rendering.

https://svelte.dev/docs/svelte/$effect

@paramfn The function to execute
$effect
(() => {
var console: Console

The console module provides a simple debugging console that is similar to the JavaScript console mechanism provided by web browsers.

The module exports two specific components:

  • A Console class with methods such as console.log(), console.error() and console.warn() that can be used to write to any Node.js stream.
  • A global console instance configured to write to process.stdout and process.stderr. The global console can be used without calling require('console').

Warning: The global console object’s methods are neither consistently synchronous like the browser APIs they resemble, nor are they consistently asynchronous like all other Node.js streams. See the note on process I/O for more information.

Example using the global console:

console.log('hello world');
// Prints: hello world, to stdout
console.log('hello %s', 'world');
// Prints: hello world, to stdout
console.error(new Error('Whoops, something bad happened'));
// Prints error message and stack trace to stderr:
//   Error: Whoops, something bad happened
//     at [eval]:5:15
//     at Script.runInThisContext (node:vm:132:18)
//     at Object.runInThisContext (node:vm:309:38)
//     at node:internal/process/execution:77:19
//     at [eval]-wrapper:6:22
//     at evalScript (node:internal/process/execution:76:60)
//     at node:internal/main/eval_string:23:3

const name = 'Will Robinson';
console.warn(`Danger ${name}! Danger!`);
// Prints: Danger Will Robinson! Danger!, to stderr

Example using the Console class:

const out = getStreamSomehow();
const err = getStreamSomehow();
const myConsole = new console.Console(out, err);

myConsole.log('hello world');
// Prints: hello world, to out
myConsole.log('hello %s', 'world');
// Prints: hello world, to out
myConsole.error(new Error('Whoops, something bad happened'));
// Prints: [Error: Whoops, something bad happened], to err

const name = 'Will Robinson';
myConsole.warn(`Danger ${name}! Danger!`);
// Prints: Danger Will Robinson! Danger!, to err
@seesource
console
.Console.log(message?: any, ...optionalParams: any[]): void (+1 overload)

Prints to stdout with newline. Multiple arguments can be passed, with the first used as the primary message and all additional used as substitution values similar to printf(3) (the arguments are all passed to util.format()).

const count = 5;
console.log('count: %d', count);
// Prints: count: 5, to stdout
console.log('count:', count);
// Prints: count: 5, to stdout

See util.format() for more information.

@sincev0.1.100
log
('effet');
if (let a: falsea) { var console: Console

The console module provides a simple debugging console that is similar to the JavaScript console mechanism provided by web browsers.

The module exports two specific components:

  • A Console class with methods such as console.log(), console.error() and console.warn() that can be used to write to any Node.js stream.
  • A global console instance configured to write to process.stdout and process.stderr. The global console can be used without calling require('console').

Warning: The global console object’s methods are neither consistently synchronous like the browser APIs they resemble, nor are they consistently asynchronous like all other Node.js streams. See the note on process I/O for more information.

Example using the global console:

console.log('hello world');
// Prints: hello world, to stdout
console.log('hello %s', 'world');
// Prints: hello world, to stdout
console.error(new Error('Whoops, something bad happened'));
// Prints error message and stack trace to stderr:
//   Error: Whoops, something bad happened
//     at [eval]:5:15
//     at Script.runInThisContext (node:vm:132:18)
//     at Object.runInThisContext (node:vm:309:38)
//     at node:internal/process/execution:77:19
//     at [eval]-wrapper:6:22
//     at evalScript (node:internal/process/execution:76:60)
//     at node:internal/main/eval_string:23:3

const name = 'Will Robinson';
console.warn(`Danger ${name}! Danger!`);
// Prints: Danger Will Robinson! Danger!, to stderr

Example using the Console class:

const out = getStreamSomehow();
const err = getStreamSomehow();
const myConsole = new console.Console(out, err);

myConsole.log('hello world');
// Prints: hello world, to out
myConsole.log('hello %s', 'world');
// Prints: hello world, to out
myConsole.error(new Error('Whoops, something bad happened'));
// Prints: [Error: Whoops, something bad happened], to err

const name = 'Will Robinson';
myConsole.warn(`Danger ${name}! Danger!`);
// Prints: Danger Will Robinson! Danger!, to err
@seesource
console
.Console.log(message?: any, ...optionalParams: any[]): void (+1 overload)

Prints to stdout with newline. Multiple arguments can be passed, with the first used as the primary message and all additional used as substitution values similar to printf(3) (the arguments are all passed to util.format()).

const count = 5;
console.log('count: %d', count);
// Prints: count: 5, to stdout
console.log('count:', count);
// Prints: count: 5, to stdout

See util.format() for more information.

@sincev0.1.100
log
('b:', let b: falseb);
} });

$effect.pre

Dans de rares cas, vous pourriez avoir besoin d’exécuter votre code avant que le DOM ne soit mis à jour. Pour cela, nous avons accès à la rune $effect.pre :

<script>
	import { tick } from 'svelte';

	let div = $state();
	let messages = $state([]);

	// ...

	$effect.pre(() => {
		if (!div) return; // pas encore monté

		// référence à la longueur du tableau `messages` afin que ce code soit rejoué lorsque celle-ci
		// change
		messages.length;

		// scroll automatique lorsque de nouveaux messages sont ajoutés
		if (div.offsetHeight + div.scrollTop > div.scrollHeight - 20) {
			tick().then(() => {
				div.scrollTo(0, div.scrollHeight);
			});
		}
	});
</script>

<div bind:this={div}>
	{#each messages as message}
		<p>{message}</p>
	{/each}
</div>

Le timing mis à part, $effect.pre fonctionne exactement comme $effect.

$effect.tracking

La rune $effect.tracking est une fonctionnalité avancée qui vous informe de si le code est exécuté au sein d’un contexte de suivi (tracking), comme un effet ou bien dans le template (démo) :

<script>
	console.log('lors de la mise en place du composant :', $effect.tracking()); // false

	$effect(() => {
		console.log('dans l\'effet :', $effect.tracking()); // true
	});
</script>

<p>dans le template: {$effect.tracking()}</p> <!-- true -->

C’est notamment utilisé pour implémenter des abstractions comme createSubscriber, qui servent à créer des gestionnaires permettant de mettre à jour des valeurs réactives seulement si ces valeurs sont trackées (plutôt que, par exemple, simplement lues dans un gestionnaire d’évènement).

$effect.root

La rune $effect.root est une fonctionnalité avancée qui crée un scope non suivi qui ne s’auto-nettoie pas. Cela est utile pour les effets imbriqués que vous souhaitez contrôler manuellement. Cette rune permet également la création d’effets en dehors de la phase d’initialisation du composant.

<script>
	let count = $state(0);

	const cleanup = $effect.root(() => {
		$effect(() => {
			console.log(count);
		});

		return () => {
			console.log('nettoyage de l\'effet racine');
		};
	});
</script>

Quand ne pas utiliser $effect

En général, $effect est plutôt considéré comme un dernier recours — pratique pour des choses comme les analytics ou la manipulation directe du DOM — plutôt qu’un outil que vous devriez utiliser souvent. En particulier, évitez de vous en servir pour synchroniser un état. Plutôt que faire ceci...

<script>
	let count = $state(0);
	let doubled = $state();

	// ne faites pas ça !
	$effect(() => {
		doubled = count * 2;
	});
</script>

... faites ceci :

<script>
	let count = $state(0);
	let doubled = $derived(count * 2);
</script>

Pour des choses plus compliquées qu’une simple expression comme count * 2, vous pouvez aussi utiliser $derived.by.

Vous pourriez être tenté•e de faire des choses tordues avec les effets pour lier une valeur à une autre. L’exemple suivant montre deux inputs pour “argent dépensé” et “argent restant” qui sont connectés l’un à l’autre. Si vous en mettez un à jour, l’autre s’ajuste automatiquement. N’utilisez pas d’effets pour faire ça (démo.

<script>
	let total = 100;
	let spent = $state(0);
	let left = $state(total);

	$effect(() => {
		left = total - spent;
	});

	$effect(() => {
		spent = total - left;
	});
</script>

<label>
	<input type="range" bind:value={spent} max={total} />
	{spent}/{total} dépensé
</label>

<label>
	<input type="range" bind:value={left} max={total} />
	{left}/{total} restant
</label>

Utilisez plutôt des callbacks lorsque c’est possible (démo).

<script>
	let total = 100;
	let spent = $state(0);
	let left = $state(total);

	function updateSpent(e) {
		spent = +e.target.value;
		left = total - spent;
	}

	function updateLeft(e) {
		left = +e.target.value;
		spent = total - left;
	}
</script>

<label>
	<input type="range" value={spent} oninput={updateSpent} max={total} />
	{spent}/{total} dépensé
</label>

<label>
	<input type="range" value={left} oninput={updateLeft} max={total} />
	{left}/{total} restant
</label>

Si vous avez besoin d’utiliser des liaisons, peu importe la raison (par exemple lorsque vous voulez quelque chose comme un $derived que l’on peut modifier manuellement), envisagez l’utilisation de getters et setters pour synchroniser l’état (démo).

<script>
	let total = 100;
	let spent = $state(0);

	let left = {
		get value() {
			return total - spent;
		},
		set value(v) {
			spent = total - v;
		}
	};
</script>

<label>
	<input type="range" bind:value={spent} max={total} />
	{spent}/{total} dépensé
</label>

<label>
	<input type="range" bind:value={left.value} max={total} />
	{left.value}/{total} restant
</label>

Si vous devez absolument mettre à jour un $state dans un effet et que cela déclenche une boucle infinie parce que vous lisez et écrivez un même $state, utilisez untrack.

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